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《与狼同行2》的开发者们在游戏场景中畅谈游戏的开发历程

文章来源: 作者:frank 发布时间:2022年04月08日 点击数: 字号:

Telltale Games的邪典图形冒险游戏《与狼同行》及其续作之间的传承之旅就像这两款游戏本身一样,充满了意外性和戏剧性。

初代游戏于2013年发布,开发商也承诺在2017年推出续作,然而,工作室内部出现了混乱状况,首先引起游戏延期,随后更是导致开发商自身陷入绝境。2018年,这家工作室终被收购,带着《与狼同行2》的承诺强势回归。

2019年,Telltale Games和AdHoc Studio(由前Telltale Games员工组成)再次宣布开发续作。这两家工作室一直没有放出关于这款游戏的消息,直到今年2月,游戏团队、Adam Harrington(配音演员,在游戏中扮演Bigby)和Erin Yvette(为Snow配音),与业内人士Geoff Keighley携手,为这款游戏推出了揭秘直播和幕后花絮。

有什么新花样?通过使用虚幻引擎和大幅绿幕,整场直播节目都是在《与狼同行2》的场景中拍摄的。我们采访了Telltale Games的首席执行官、首席技术官以及The AV Society的员工,讨论了为什么选用游戏中的教母酒吧这个绚丽环境作为直播背景,这种效果是如何实现的,以及开发商为什么决定采用虚幻引擎制作这款全新游戏。

据悉《与狼同行2》将于今年晚些时候登陆主机平台和Epic游戏商店。

你们为什么决定在游戏场景中展开关于《与狼同行2》的访谈?

Telltale Games首席执行官Jamie Ottilie:我们想为粉丝做一些特别的事情,因为自从我们在2019年12月首次宣布游戏回归以来,他们就一直在耐心等待新消息。我们也知道已经太长时间没有发布新闻,而且我们将要推出的游戏也备受他们的期待,所以我们想做一些特别的事。

人们最迫切想知道的是,新团队将在多大程度上忠于初代游戏,还有,使用新引擎后《与狼同行2》的外观会是什么样子。我们的视频供应商The AV Society和Media One建议采用一种有趣的方式回答这些问题,那就是使用游戏中的虚拟布景,这也让这次新闻发布更像是一场活动。

你们是如何一步步地想出这个计划的?

Ottilie:当他们提议使用虚拟布景后,我们很快就采纳这一想法,并列出了所有可选布景。这完美地利用了团队的工作成果,为《与狼同行2》的世界注入了更多活力。这一次,寓言镇和凡人世界之间的界限将更加模糊,纽约市变得更像是游戏中的一个地名。因此,对于这场活动来说,混合现实是非常自然的选择。

看到电影和电视等行业如何使用虚幻引擎之后,我们问自己,在这场问答会中如何更上一层楼,并将休闲聊天的感觉展现给粉丝。我们意识到可以直接使用游戏中教母酒吧的环境。从光照到跟踪拍摄,一切都可以对应到我们在先进的绿幕工作室中所捕捉到的内容。

你们是如何构建绿幕舞台的?

Ottilie:虚拟制片之所以如此吸引人,其中一个原因就是,许多工具在其他领域已得到最佳实践,比如绿幕。行业内部已具有大量的绿幕使用经验,无需进行太多后期处理,即可获得良好效果。当我们进行拍摄时,主要考虑的是占地空间和光照。准备一大块令人满意又平整光滑的绿色背景费了我们不少功夫。

虚幻引擎是如何帮助你们构建虚拟布景并在游戏背景中捕捉访谈的?

MediaOne Studios执行制片人Tracy Peterson:当Media One受邀帮助制作公告活动时,考虑到“重大影响”的目标,AdHoc和Telltale的创意人员勇敢地接受了我们颇具挑战性的建议,用尽所能打动观众。他们的新引擎是基于虚幻引擎平台构建的,我们知道,在虚拟的游戏布景中展开访谈是一个有趣的决定。我们一直在自己的拉斯维加斯工作室中使用虚幻布景,所以我们开始讨论游戏中有哪些资产可以将观众带入《与狼同行2》的童话世界,而他们建议用教母酒吧作为布景。

AdHoc和Telltale的员工为他们的美术作品和虚幻引擎中的定制项目提供了大量支持,这解决了我们需要面对的问题,帮助制片系统正常运作。我们需要沿用游戏中的自定义光源模型,同时确保光源兼容于跟踪和摄像系统。

能否说说在制作游戏内访谈的过程中,你们还用到了哪些其他工具?

Peterson:我们使用LA Castle Studios的Brainstorm 3D虚拟布景系统拍摄了整场访谈。最初,我们希望现场拍摄每个镜头,但我们很快就发现,如果添加后期处理,成品将更加出色。我们使用绿幕镜头、追踪数据,以及通过虚幻引擎电影工具渲染的帧制作了最终底板,然后在After Effects中全面合成,真正营造出幻想世界。

你们是如何在游戏布景中捕捉这场现场访谈的?是否克服过某些重大挑战?如果是的话,能否和我们讲讲?

Peterson:无论如何,虚拟制片都会存在挑战性,但对于电子游戏行业来说,需要特别考虑引擎和资产。我们使用的是一个深度定制的引擎,所以在跟踪和实时摄像工具方面,我们需要跨越许多兼容性的障碍。我们的解决方法是通过虚幻引擎的工具集实现的,例如大量的数据导入/导出选项和Sequencer提供的高质量帧渲染。

采取这种方式展开访谈和揭秘是否增强了体验,你们今后还会采用类似的方法吗?

Ottilie:我们的主要目标是为整场体验增加沉浸感和乐趣,让它更像是喝酒时的闲聊。这也能让粉丝感觉他们已经来到了寓言镇——虽然他们必须等到2023年,游戏才会发布。

我们希望找到一种有趣、独特的方式讲述我们故事背后的故事。如果有什么不同的话,拍摄这部作品的经历激发了我们很多的想法,并驱使我们自问:接下来我们还能做什么?既然我们可以集中拍摄开发者聚在教母酒吧吧台旁的揭秘谈话,我们当然也可以轻松地让他们和Geoff一边玩飞镖或圆盘游戏一边闲聊。你明白我的意思。

如果你看到我们再次回到教母酒吧,不要感到惊讶,这可能是我们今后直接向粉丝进行展示的一种方式。尤其是在鸡翅之夜。

初代《与狼同行》是使用Telltale的内部引擎构建的。工作室为什么决定在制作续作时切换到虚幻引擎?

Telltale Games首席技术官Zac Litton:Telltale游戏的某些方面(如章节化的特点、定制的滤镜以及对快速迭代的需求)仍然需要一些Telltale专有工具。因此,我们重新制作、修改和更新了这些工具,然后将它们铺到虚幻引擎上层。旧引擎带来了陈旧的、专有的工具可能造成各种挑战。就我们的工作方式而言,管线就是一切,能够迭代、调整和继续前进是至关重要的。我们想要一种更平稳、更快速、更可靠的管线,而虚幻引擎可以实现这一点。而且,它在整个行业中被普遍使用,大大拓宽了人才招聘途径。

与初代游戏相比,虚幻引擎为续作的外观和玩法做出了哪些改进?

Litton:最近的《与狼同行2》预告片证明了我们能够通过新引擎做出怎样的成果。团队能够忠于初代游戏中漫画小说般的画面和善恶难分的特质,但这一切都将在更丰富多彩、鲜艳醒目的4K高帧率中呈现。所以我们认为,这些进步对粉丝来说是显而易见的。而且,因为虚幻引擎是开放的,我们还能以它为基础,叠加自己的工具,创造更平稳、更快速的开发管线,打造更精美的最终产品。

过渡到虚幻引擎对第二款游戏的开发有什么影响,目前在虚幻引擎中进行开发感觉怎样?

Litton:在更新和修改我们的专有工具以搭配虚幻引擎的同时,我们也在重建公司,为团队配备人员,还要应对疫情,所以与之前的作品相比,我们在制作前期投入了更多时间。但这最终改进了管线和工作流程,所以一切都是值得的,而且还有一个附带的好处:编剧们有更多的时间创作剧本。创作负责人在其他采访中表示,这个过程让他们充分实现了对游戏的最初设想。

在使用虚幻引擎的过程中,你们是否还克服了某些特别的挑战?

Litton:之前提到过,让Telltale的专有工具与新引擎顺利搭配是至关重要的。我们要借此改进工作流程,改善玩家体验,并满足我们的迭代需求。这是最关键的挑战,但得益于虚幻引擎的开放性,我们克服了它。

你们对虚幻引擎5和它即将带来的技术有什么期待吗?

Litton:在虚幻引擎5公布之前,我们就已经顺利地展开了《与狼同行2》的开发工作,目前开发这款游戏就让我们忙碌不堪了。但是我们一直在关注其他团队使用新工具和引擎新功能所做的工作,因为我们一直希望在未来的游戏中提供尽可能好的体验。

本文转自虚幻引擎官网。

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