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《鬼玩人:游戏》利用电影和电视基础取得巨大成功
《鬼玩人》在诞生之时,只是由Sam Raimi执导的一部经典恐怖电影,这部故事片偶尔会让人感觉毛骨悚然,但整体还是散发着滑稽的氛围。它与两部续作形成了电影三部曲,后来经过重制,并推出了漫画书和一部优秀的电视连续剧,最终还衍生出了一系列电子游戏。
早在1984年,即第一部电影上映后的第三年,人们就希望将这个系列中单手装备电锯的Ash放到电子游戏中。但那款早期的PC游戏似乎无法捕捉到这部夸张人气电影的风格和感觉。之后的八款游戏也不能。幸运的是,Saber Interactive在其今年推出的生存恐怖游戏《鬼玩人》中,为玩家带来了一场精彩的视觉表演。
《鬼玩人:游戏》在玩家之间创造了一种合作与对抗的体验,一名玩家将控制这个系列中邪恶的附身恶灵,而其他玩家要努力从这场灾难中生存下来。它全面参考了原作材料,清晰地展示了设计团队对微妙细节的敏锐洞察力。
团队不仅成功地提取出了《鬼玩人》系列的主要节奏和角色,甚至还加入了一些微妙元素(如取自原作材料的颜色、梯度和视觉基调),这不仅仅在玩家体验中为不对称多人玩法注入了活力,还在游戏中释放了视觉上的多样性。Saber Madrid的创意3D美术总监Jules Faivre为我们介绍了游戏的开发过程以及为什么最终选择使用虚幻引擎制作游戏。
Saber Interactive为什么决定使用虚幻引擎制作《鬼玩人:游戏》?
Saber Madrid创意3D美术总监Jules Faivre:我们在Saber的团队汇聚了大量优秀的人才,我们的员工有着丰富的知识和游戏开发经验。在开发《鬼玩人:游戏》时,虚幻引擎凭借它的编程结构和支持实现、整体管线以及渲染精度,让我们做出了果断的决定。
《鬼玩人》中的小屋及其周边的森林看起来非常逼真。你们是如何在游戏中重现各种细节的?
Faivre:我们渴望创造出一种非常真实的《鬼玩人》体验。虚幻引擎允许我们在一片黑暗的氛围中重现原作的构想。这片氛围带来了沉浸感和可玩性,其视野距离短而压抑,同时也为AI敌人和PVP元素留出了空间,实现突然吓玩家一跳的效果。我们还借鉴了电影和电视连续剧中的颜色、梯度和整体视觉基调。
游戏的光照十分有效地提升了游戏的惊悚程度。团队如何设计游戏的光照和地图,让游戏既吸引人,又让人感到可怕?
Faivre:从恐惧机制和角色紧张感方面考虑,我们知道,黑暗区域对于提升游戏惊悚程度是至关重要的。但千篇一律的黑暗也不行,我们希望通过大雪和浓雾等天气效果让环境呈现出多样性,这在一定程度上也可以遮蔽玩家的视野,通过与黑暗相反的方式达到相同的效果。我们希望保持对细节的注重,所以我们设计了多样化的地形和植被,这最终也对整体光照流程起到了帮助作用。
除了那些明显相关联的作品外,还有哪些恐怖电影、书籍或游戏影响了游戏的设计?
Faivre:从电影和电视剧中整理《鬼玩人》的参考材料时,我们是全身心投入的。在从其他恐怖多人游戏中汲取灵感的同时,我们还想为各个角色加入一个特殊的终结动作系统,让玩家感觉到与其他游戏相类似的终结动作处理方式。
在游戏的创作过程中你们有没有遇到什么挑战?
Faivre:我们遇到的一项挑战是,如何处理动画图表的灵活性,从而开发出融合近战和远程战斗的运动,并实现C++转换。我们发现使用虚幻引擎4的LOD生成器、地形工具和实例资产管理器是确保所有地图得到优化的关键。
在游戏设计中,有哪些元素是让你们引以为傲的?能否分享一些可能会让其他开发者感兴趣的东西?
Faivre:《鬼玩人》中每位角色的深度进化系统让我们感到尤其自豪。我们根据角色职业、性别、附身恶灵和Boss的不同,创造了行为差异。有如此多的因素同时出现,我们知道,只有一个有趣的游戏循环是不够的,所以我们把游戏性和视觉多样性放在了首位。
对于虚幻引擎5的到来,有哪些方面最让你们期待?
Faivre:我们感到振奋。我们希望看到整体性能的提升、曲面细分的替代方案,并使用Lumen在次世代主机上实现60 FPS的目标。
关于次世代硬件和虚幻引擎的长期潜力,有哪些方面最让你们感到兴奋?
Faivre:第一天就可以启动项目,并且能够规划投入更多网格体,无需担心CPU和绘制成本,同时不受任何旧世代限制,从头开始创作一款游戏,我认为这很棒。
本文转自虚幻引擎官网~
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