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虚幻引擎为开发经营模拟游戏《RAILGRADE》提供动力

文章来源: 作者:frank 发布时间:2022年10月12日 点击数: 字号:

如果人类长期通力合作,殖民其他星球,我们将需要建造基础设施运输资源。日本工作室Minakata Dynamics的最新科幻铁路经营模拟游戏《RAILGRADE》正是以此为前提开发的。

你将扮演为Nakatani Chemicals公司工作的管理员。你的任务是:在这颗星球的基础设施发生灾难性的崩溃后,恢复工业生产。

然而,这款铁路经营模拟游戏远远不止运煤和铺设轨道这两种玩法。虽然《RAILGRADE》保留了经营模拟游戏爱好者所热衷的建造和统筹机制,但从其他各个方面来看,这款游戏几乎重构了这一体裁。

从火车游戏的独特背景(不再是世纪之交的中西部),到对故事的重点关注,这款游戏不断努力推陈出新。再结合部分由Epic MegaGrant资助建立的美术管线,最终造就了一款妙趣横生、画面绚丽的游戏。

对经营模拟游戏的新尝试

上世纪90年代初,经营模拟游戏体裁处于全盛时期,《主题公园》和《过山车大亨》等游戏教会了整整一代孩子从资金管理到股票市场运作的一切知识。

随着游戏主机的普及,以这些电脑游戏为核心的市场逐渐萎缩,但这类游戏留住了一批眼光独到的忠实核心粉丝。

如今,有许多游戏开发工作室希望复兴这一体裁。其中,最具创新精神的工作室不打算换汤不换药地重复使用旧套路——他们提出了一些有趣的问题,例如:如果这些游戏的人气没有下降,它们可以发展到什么地步?可以引入哪些新元素,让这种体裁重获新生?

Minakata Dynamics就是这样一家工作室。Daniel Dressler是Minakata的创始人,领导着由七名全职及外包员工组成的团队,在过去三年中开发了《RAILGRADE》。

在启动这个项目时,Dressler就清楚地意识到,他们需要在经营模拟体裁中引入一些不同之处。“我们希望探索的方面有:游戏玩法的垂直性;用于创造立体透视模型世界的高保真图形;由玩家驱动的产业建设;以及严寒、热带草原、沙漠、北方和温带五种气候环境,”他说,“我们还想做出第一款拥有精彩故事剧情的大富翁/火车游戏。”

经营模拟游戏的起源可以追溯到上世纪60年代,当时,第一位女性电子游戏设计师Mabel Addis制作了《苏美尔游戏》,这是一款基于文本的早期大型机游戏,以古代苏美尔城邦拉格什为原型。

此后,这一体裁衍生出了几个子类,包括《凯撒》这种城市建设游戏、《矮人要塞》这种殖民地经营游戏、《模拟人生》这种生活模拟游戏,不一而足。

作为一款以铁路为主题的经营模拟游戏,《RAILGRADE》的重点是建设复杂的铁路网络,并使用火车将重要的工业与它们所需的资源连接起来。为了取得成功,玩家必须有效地管理投入和产出,以优化生产,并使用多级轨道和各种独特的铁路引擎创建高效供应链。

这看上去或许是一个小众题材,但Minakata通过殚精竭虑的设计,确保所有人(不管是不是火车迷)都能上手这款游戏。“《RAILGRADE》使用朴实无华的玩具火车套装表现出了工厂自动化体裁的深度。”Dressler解释说。

“我们希望玩家在看到火车时就产生出亲近感,然后沉浸在引人入胜的游戏玩法中。我预计,我们的核心玩家群将是那些记得小时候曾玩过火车的人们,但我也相信,所有人都普遍怀揣着创造自己作品的渴望。”

为了提高这种对普罗大众的吸引力,除了对错综复杂、互相连接的铁路线路进行基本的建设和管理外,玩家还可以在游戏中做一堆很酷的事情。“玩家可以乘坐火车,”Dressler说,“可以建造八层以上的高耸桥梁,可以将一座座火车站台堆在一起,还可以使用从零开始组装的部件发射火箭。”

故事将一切衔接在了一起。“在过去,大富翁游戏或城市建设者游戏其实是一种电脑沙盒,”Dressler说,“玩家将机械玩具一股脑地放到盒中,制造点灾难,在厌倦之后离开。”

相比之下,Minakata的团队花了大量时间和精力设计《RAILGRADE》的剧情。通过一个明确的目标(修复星球上破碎的经济)以及一张展示各区域进展的路线图,游戏体验得到了提升,不再局限于建造一个复杂的铁路系统。“故事提供了结构,为玩家在星球上的行动做出了合理解释。”Dressler,“这让整个游戏世界充满活力。”

使用虚幻引擎制作模拟类电子游戏

我们不是经常能看到虚幻引擎被用来制作经营模拟类游戏。然而,对于Dressler来说,选择虚幻引擎是理所当然的。“除了红白机游戏外,虚幻引擎是制作任何游戏的理想之选。”他说。

在阐述的过程中,Dressler透露说,仅一项虚幻引擎功能就为工作室的美术师节省近半年的开发时间。“虚幻引擎提供的所有东西都是一流的,”他说,“我们没有使用其他中间件,虚幻引擎附带的功能已经足够。我想着重谈谈一项功能:自动LOD生成系统。我们使用LOD优化不同视野范围内的高多边形工业资产。如果没有虚幻引擎的自动LOD系统,美术师就需要多花六个月时间手动创建LOD。”

自动LOD生成系统能够自动减少静态网格体的多边形数量。它的工作原理是根据网格体与摄像机视点的距离,渲染不同的LOD(细节级别)。它发挥了至关重要的作用,使开发者能够以最有效的LOD级别渲染图像,减少图像渲染时间和设备能耗。

Dressler专门说明了虚幻引擎中由委托和事件驱动的游戏循环具备哪些优势,供打算开发经营模拟游戏的人们参考。“在其他引擎中,当Tick或更新时,我们这类游戏通常会因为运行的代码过多而遇到性能问题。”他解释说,“这是因为其他引擎鼓励在游戏代码中采用更新/轮询的方法。”

而虚幻引擎鼓励游戏玩法程序员使用基于委托或事件的控制流。“这大幅降低了CPU负载,避免了非虚幻项目中经常遇到的更新顺序问题。”Dressler继续说,“在《RAILGRADE》的整个开发过程中,我们只遇到过一次更新顺序的问题。那个更新顺序问题发生在我们少数几个在Tick时执行逻辑的系统中。”

制作《RAILGRADE》时,Minakata用到了多个虚幻引擎核心系统。团队通过地形工具创建了具有沉浸感的户外地形块,它们构成了这个星球的总地图。

游戏编辑器内的图标是使用渲染目标功能烘焙的,该功能可以告诉虚幻引擎在哪里渲染特定对象和效果。为了优化几何体的生成,团队使用了程序化网格体和运行时静态网格体生成功能。

他们利用成就接口(Epic在线服务提供给游戏开发者的众多免费资源之一)整合了一个用于跟踪和记录玩家进度的系统。

团队还在虚幻开发者网络(UDN)寻求到了支持,这是Epic Games的高级支持资源,有专门的Epic Games员工在这里回答问题。“在调试主机计算着色器时,UDN起到了很大的帮助作用。”Dressler说,“对于某些系统,当我们需要获得帮助时,我们能够直接联络到实现了该系统的虚幻工程师,并得到宝贵的支持。”

为了创作游戏音景,Minakata使用了虚幻引擎的音频子系统Quartz。“许多日本工作室都坚持使用这两种主流音频中间件中的一种,而这也是特效美术师们的偏好。”Dressler说,“在这个项目中,我们的一个关键技术目标就是不依赖外部功能。我们成功了:我们没有使用任何非虚幻引擎的中间件。这使我们能够以更快、更划算、更轻松的方式完成主机移植工作,也降低了开发中的风险。”

团队还使用Quixel Megascans制作了环境纹理和道具。Megascans是世界上最大、扩充速度最快的3D扫描库,提供了大量逼真的3D扫描可平铺表面、纹理、植被、瑕疵、图集和贴花等内容。对Minakata团队来说,能够获取这些高质量即用型资产,使他们的美术师得以将注意力集中在硬表面建模上,避免花费大量时间完善纹理和背景。

最后,虚幻引擎的性能分析系统也是一项同样重要的功能,Dressler强调它是游戏开发中的幕后英雄。引擎自带了许多分析工具,能够展示大量占用了CPU和GPU性能的地方,便于开发者优化内容或代码,从而达到所需的性能。“当需要在性能和视觉效果之间取得平衡时,虚幻引擎的性能分析系统发挥了至关重要的作用。”Dressler说,“我认为这是虚幻引擎一项被忽视的重要优势。虚幻引擎知道每个通道正在进行的工作,与其他任何引擎相比,它能够更好地以可视化方式直观展示这些数据。”

以往,电脑是经营模拟类游戏的主要平台,但为了秉承工作室在该体裁中表现出的创新精神,Minakata将在电脑和任天堂Switch上推出《RAILGRADE》。“我们在一开始就同步开发Switch版本和电脑版本。”Dressler解释说。

“大富翁体裁只关注电脑平台,这是由开发周期顺带决定的,并不是有意识的决策。因此,我们认为,如果在设计时就考虑到主机平台,比起事后才向主机移植游戏的竞争对手,我们的游戏在游玩和运行时都将表现得更加流畅。”

Epic MegaGrant为游戏项目提供助力

Minakata很早就申请了Epic MegaGrant,而资金到位的时间也恰到好处。“MegaGrant提供了巨大的帮助,”Dressler说,“有了额外的资金,我们能够负担得起更多的美术工作。一夜之间,它将我们可以完成的工作范围提升到了原来的三倍。收到资金时,我们处在最关键的开发阶段:早期。额外的工作范围使《RAILGRADE》在玩家和发行商面前表现得更加出色,而Epic的认可也使我们在与发行商洽谈时能有一个立足点。”

Dressler接着说,人们通常会在项目发布后清点所有的资金来源,这低估了早期资金的重要性。MegaGrant这类资金的价值超过了我们的预期,因为它在我们最需要金钱的时候给予我们帮助。

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