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Elseware Experience使用虚幻引擎创作其第一部心理惊悚游戏《Broken Pieces》
Mael Vignaux是Elseware Experience工作室的技术总监、音频总监和总经理。他最初是一名科班出身的物理学家,后来转型进入电子游戏行业,这是他最初的热情所在。他曾凭借动画短片和电子游戏中的音效设计而获奖,也曾作为程序员参与过许多项目。2020年,为了创作游戏《Broken Pieces》,他与Benoit Dereau共同创立了Elseware Experience。他们之间的长期合作始于2006年的Mod制作。
Elsewhere Everywhere是靠为《半条命》和《求生之路》等游戏制作Mod起家的,很快,他们就将创作范围扩展到了建筑可视化、关卡设计和虚拟现实领域。但该工作室背后的两人花了十年时间才准备好创作自己的游戏:《Broken Pieces》。
在这款即将发布的心理惊悚游戏中,玩家将在一座时间停滞的法国沿海村庄中徘徊,并要试着将这个神秘场所背后的故事碎片重新拼凑起来,让时间再次流动。
Elseware Experience的技术总监、音频总监和总经理Mael Vignaux,讲述了这家工作室的诞生过程、主角Elise和她的Saint Exil之旅的幕后灵感,以及虚幻引擎和Epic MegaGrant如何帮助工作室实现梦想。
Elseware Experience是如何成立的,又是如何逐步发展,进而创作首款独立游戏的?
Elseware Experience总经理Mael Vignaux:成立Elseware Experience的想法还要从十多年前说起,当时Benoit和我(Mael)开始通过Source引擎制作Mod。在分别为《半条命2》和《求生之路》制作了一款广受好评的Mod后,我们认为是时候更进一步,动手创造自己的产品了。在那之后,我们耽搁了一些时间,因为我想攻读完物理博士学位,而Benoit更是参加了大型作品的开发。他加入了Arkane Studio,担任关卡架构师,制作《耻辱1》。
制作第一款游戏并不容易,在做出决定之后,我们开始参与多款严肃游戏以及建筑可视化的开发工作,从而积累经验并确保财务状况稳定。
当我们着手制作第一款游戏《Broken Pieces》时,距离我们发布第一款Mod已过去十年,之后,我们又花了两年时间才找到一家发行商,开始真正进入制作阶段。
在最初的Mod制作中,你们使用的是Source引擎,后来为什么决定转向通过虚幻引擎创作《Broken Pieces》?
Vignaux:我们过去曾用过多款游戏引擎,当打算创造具有逼真光照设置的高端效果时,虚幻引擎成了我们的必然选择。引擎提供的选项(确切地说是光照烘焙选项!)非常广泛,允许我们这样的小型团队真正创造出顶级效果。
我们曾在建筑可视化演示《虚幻巴黎》中展示实时环境的可能性,当我们首次发布它时,就收到了公众的热烈反响,让我们产生了一种特殊的想法:我们应该一直使用这款引擎。
这种转变感觉如何,它对你们的工作流程产生了怎样的影响?
Vignaux:我们有着丰富的背景知识,这种转变并不是非常困难。虚幻引擎很好地融合了许多标准,因此我们很容易摸清方向。在对速度有着严格要求的原型设计阶段,蓝图系统发挥了重要的作用,同时,我们很快就取得了让自己满意的光照结果。与Source引擎相比,能够直接观察到实时结果大大地提升了生产效率,这整个过程让我们的管线变得更加流畅。如果反向转变就会复杂得多!
你们之前的作品还包括一些令人印象深刻的建筑可视化作品和VR游戏。这段经历如何启发你们去创作一款偏传统的独立游戏?
Vignaux:一直以来,我们最大的愿望就是创造完整、独立的游戏体验。通过在许多不同的项目中学习如何驾驭虚幻引擎,这个过程变得更容易了。我相信,只要是热爱电子游戏艺术的人,一旦消除了学习中的障碍,就会迫不及待地想要开始制作自己的游戏。
《Broken Pieces》的想法源自哪里?
Vignaux:首先,我保证不会剧透游戏。《Broken Pieces》背后的一个想法让是主角Elise展开一段更接近自然的新生活,最主要的是,远离城市的压力。这有点像我毕业后走过的路。当我们决定在某个地方真正设立工作室时,我必须决定是选择都市和它带来的机会(容易招募到新员工,能建立更广泛的人脉,会举办更多的活动),还是选择Benoit当时居住的地方:海边。后者意味着招聘以及与其他公司建立联系将变得更困难,而作为交换,我们将获得更高的生活质量,同时为愿意加入我们的人提供更舒适宜人的工作环境。
读到这里,你可以想象,我们选择了海边……于是我收拾好行李,离开了小镇。
《Broken Pieces》的情节就是从这里开始的,Elise来到了新村庄,但和我不一样,对她来说,事情并没有按照她想象的那样发展。
有哪些电影、书籍和电子游戏为《Broken Pieces》提供了创作灵感?
Vignaux:在这里很难逐一列举,但我认为我们的作品深受电影文化的启发。我们很想创造许多电影和电视剧所表现出的那种惊悚氛围(充满了诡异感和疑问)。创造误解,产生吸引力,引导玩家紧跟游戏主角,这是我们从《迷失》和《守望尘世》等电视剧中得到的灵感。
在电子游戏方面,我们参考了不少作品,例如《寂静岭》和《生化危机》中的固定镜头。但我们不想制作恐怖游戏,所以我们也参考了《鬼屋魔影》和《赛伯利亚》等偏向冒险的游戏。
很明显,我们还是《半条命》和《生化奇兵》的忠实粉丝。游戏就是大杂烩,不是吗?
你们希望在《Broken Pieces》中实现什么目标?
Vignaux:我认为,最主要的是,我们很想制作一款具有我们风格,并且自己也喜欢玩的游戏。一款如果不自己创作,就很难找到的游戏。在创作它的过程中,我从未感觉它可以轻松与其他任何一款游戏相媲美,但我相信,那是我们最终想要达到的目标。这款游戏有着丰富的背景设定,因此我们可以想出许多分支剧情,用于在将来创作几款其他游戏。
能否描述一下《Broken Pieces》的剧情和它最具特色的玩法?
Vignaux:《Broken Pieces》是一部以静态镜头、解谜和战斗为特色的叙事惊悚游戏。元素非常多,我们知道。
玩家要拿起磁带播放机,不断探索一个隐藏着秘密的法国奇怪小镇。我怕剧透太多,所以只打算留下这段简短的描述。
《Broken Pieces》希望在一个绚丽多彩的游戏世界中营造出扣人心弦的氛围。虚幻引擎是如何帮助你们实现这一目标的?
Vignaux:答案非常简单:通过光照!虚幻引擎尤其擅长以自然的方式照亮事物,当制作一款半写实风格的游戏时,它无法让我们挑出任何毛病。当然,这只是很小的一方面,但也是玩家最容易注意到的地方,所以非常重要。整个系统非常健壮,一旦将引擎提供的所有元素(包括后期处理、抗锯齿和色调映射器)结合起来,就能强势开局。它有助于我们保持创造力。
你们在游戏中是如何利用Quixel Megascans的?
Vignaux:当需要在场景中通过一些精致细节吸引玩家的目光时,我们确实使用了一些Quixel资产。另外,在非常大的网格体中,我们也会使用它们。考虑到游戏必须运行在2013年的那代主机上,我们需要谨慎行事,多次重复利用某些大型网格体。在这种情况下,Quixel资产也表现得非常出色。
能否谈谈游戏战斗系统的运作方式,与其他游戏的战斗系统有何不同?
Vignaux:在一款游戏中,战斗系统是一个很难整合进来的功能。当决定在游戏中使用静态镜头时,就产生了一个重要的障碍因素,那就是无法依赖玩家的瞄准能力。由于角度会发生变化,视角也会产生扭曲,依靠玩家的熟练程度来正确瞄准一个坏人,将违反直觉,并让人沮丧。我们很想采取措施,弥补敏捷技能的缺乏,并基于玩家在战场上定位角色的能力建立挑战。为此,我们构建了许多工具,用于推开敌人和躲避攻击。它使战斗系统看起来更像是依靠玩家决策能力所编排出来的舞蹈,这似乎也更适合我们正在制作的游戏。
但我们必须将挑战限制在合理范围内,并为希望享受宁静游戏体验的玩家提供不同的难度选项。
游戏的天气效果以及它们与游戏区域交互的方式听起来很有趣。这套机制是如何运作的,天气会对游戏玩法产生怎样的影响?
Vignaux:在游戏世界中为玩家营造自主感是我们的一项首要任务。还有什么比改变天气更能让人兴奋的?
强风意味着存在被风吹动的物体和转动的风车。而下雪天气将带来冰冻和浓雾盲区。我们可以借着这样的机会,创造独特的谜题,并让玩家重新建立对环境的认知。
在游戏外还可以随时触发这两种情况。
Elseware Experience收到了Epic MegaGrant对《Broken Pieces》的资助。这对工作室和游戏的开发有什么影响?
Vignaux:这是个有趣的故事。和大多数独立制作公司一样,我们自己投入了大量资金,制作能够帮助我们与发行商签约的演示。但即使如此,由于游戏具有半写实的特质,动画成了一个现实的问题,我们没有资金制作更好的动画。就像和尚头上的虱子一样,这是一个明摆着的严重问题。我们认为,对于一款引人沉思的游戏,缺乏动画并使用占位替身确实会降低整体质量。当我们收到MegaGrant的资助时,正值工作室的困难时期,我们在这笔资金的帮助下才能进行动作捕捉,采集更好的动作并用在游戏和一些过场动画中。你可以想象,这将如何改变试玩者对它的看法。两个月后,我们签署了发行协议。
展望未来,你认为虚幻引擎5的哪些地方最令你们印象深刻,它今后可能会对游戏设计产生哪些影响?
Vignaux:我认为最引人注目的是光照系统。全局光照原本很难正确实现,更别说是以实时方式了。UE5在这方面的贡献确实掀起了行业革命。光照看起来像是经过烘焙,但结果是实时呈现的!
至于实操方面,团队对新的协作功能抱有强烈期待。这听起来可能平平无奇,但对头文件的运行时源代码编译以及引擎中对每项单独资产的版本控制都让我们感到尴尬。
显然,这两项附加功能将简化工作的共享,加快原型的设计。这意味着最终创作出更好的游戏!
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