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衍生自《虚幻争霸》的MOBA游戏《先驱》改用虚幻5开发
2016年推出的《虚幻争霸》是一款由虚幻引擎4和Epic Games设计团队打造的多人在线战术竞技游戏,形形色色、数量繁多的角色在游戏中争相登场。在大约两年的时间里,它经历过数次重大修改,不断亮相的创新角色以及设计上的调整更是让它愈加完善。
但随后,在2018年,游戏被关停。通常,故事到这里就结束了。但Epic Games做出了一项惊人之举:宣布公开这款游戏的所有资产,其价值估计高达1700万美元。任何人都可以通过虚幻引擎商城免费下载这些资产并使用。
一批工作室充分利用了这次机会,但其中最引人注目的或许是Omeda Studios,他们已筹集到超过2000万美元的资金(包括Epic MegaGrant资助),用于推动其跨平台第三人称多人在线战术竞技游戏《先驱》的开发。
工作室的创始人兼首席执行官Robbie Singh很快就指出,尽管充满了熟悉的角色,但《先驱》并不是一部重制作品,而是一款自成一格的独立游戏。在本文中Singh谈到了游戏的开发、一系列Alpha测试、游戏上市后值得期待的地方,以及最近转向虚幻引擎5的决定。
你们是如何对《虚幻争霸》产生兴趣的?游戏关停后,是什么促使你们决定重新制作它?
Omeda Studios首席执行官兼创始人Robbie Singh:早在Epic发布PlayStation版《虚幻争霸》的公告预告片时,我就对它产生兴趣了。在玩过《英雄联盟》和《神之浩劫》等MOBA游戏之后,与传统MOBA游戏相比,《虚幻争霸》的感觉非常独特,使我大受震撼,它快节奏的操作和优秀的视觉保真度深深地吸引了我。
我不想说我们是在“重制”《虚幻争霸》,但和其他游戏一样,它确实启发了我们。我们使用了大量《虚幻争霸》的资产,而且我们团队的大多数人都曾是《虚幻争霸》社区中的一员,因此,我们的游戏自然而然地会被拿来与它作比较,但从根本上说,我们的目标始终是创造一款不仅让我们称心,更重要的是,也让社区满意的MOBA游戏。
对于决定尝试制作一款类似《虚幻争霸》游戏的你们而言,Epic Games选择公开所有原始资产是否具有重要意义?
Singh:如果Epic Games没有公开原始资产,在没有充足资源的情况下构建这种质量的游戏将是一项艰巨的任务。这些资产允许我们快速创建原型,并迅速迭代。在不到六个月的时间里,我们就能够第一次试玩多人会话。
此外,我们中的许多人都对原版《虚幻争霸》中的诸多角色产生了感情,有机会在自己独一无二的衍生作品中让一些角色重获新生,这种可能性使人兴奋不已。
获得Epic MegaGrant资助对游戏计划有多大影响?
Singh:我们惊喜地看到,MegaGrant为我们创造了许多机遇,Epic提供的支持也对我们的业务产生了深远影响。最初收到MegaGrant资助时,我们尚未筹集到任何资金,也并没有在全职做这件事,但这笔资金激励了我们,让我们能够迈出第一步,为工作室建立更坚实的基础。
随后,你们完成了220万美元的第一轮融资,还在6月宣布了2000万美金的A轮融资。这对游戏的方向和开发有何影响?
Singh:我们的第一轮融资改变了一切。我们从利用业余时间制作游戏的小团队转变成了拥有实际资源的工作室。整个团队能够辞去原来的工作,全身心地投入到游戏的开发中,我们也能够在各个领域招募更多人才。
另外,种子资金还让我们能够尽情发挥创意,当我们不得不关注时间和资源时,就无法做到这一点。我认为,为了我们的员工和游戏,能够尝试新事物并承担一些风险是极其重要的。
A轮融资则让我们更上一层楼。现在,我们的资金充裕,远超《先驱》发行所需。这让我们可以加大对游戏的投资,并继续搭建一支世界级的团队(我们正在招募更多人才!请点击此处查看空缺职位)。我们已经等不及要将游戏送到社区玩家手中了。
随着时间的推移,你们的初步计划以及游戏与原版《虚幻争霸》相比,都产生了怎样的变化?
Singh:《先驱》和《虚幻争霸》的一个区别在于,我们使用了传统的MOBA道具商店,其他MOBA游戏的玩家应该对此感到熟悉。我们还希望为新手玩家降低上手难度,道具的选择经常让他们感到不知所措,因此我们引入了自动购买功能,帮助他们为英雄购买最适合的道具,以便玩家全身心地投入到当前的游戏活动中。
除了传统的道具商店外,我们还提供了一个徽章系统,玩家可以在游戏开始时购买一套强大的道具,并在整个游戏过程中通过徽章系统对其进行升级,创造从倒转时间到冰封决斗区等各种独特的主动技能效果。徽章系统对于任何MOBA游戏来说都是一种新事物,在最近的Alpha测试中,我们收到了玩家潮水般的积极反馈。
Steve Superville在Epic Games工作时,曾是《虚幻争霸》幕后主创人员之一,他作为顾问加入了你们的开发。他对游戏的方向和开发产生了怎样的影响?
Singh:我们是一支年轻并且充满激情的团队,充满了想法,始终希望尝试新事物。Steve帮助我们在正确的时间专注于做正确的事,这对资源有限的初创公司来说是极其重要的。此外,Steve还引导我们挑战自我,突破可能性的极限——尤其是在那些我们认为缺少创新,但存在各种可能性,等待我们去探索的领域。他对这个项目充满了热情,我们受到了极大的鼓舞,感觉有他加入是一件幸事。
你们从自己主导的封闭Alpha测试中学到了哪些经验?
Singh:每次Alpha测试都为我们提供了难得的学习经历。某些测试比其他测试更顺利,但我们很幸运,有这样一个充满热情的社区,里面的人发自肺腑地关心着我们正在构建的游戏,我们的每一步都离不开他们的支持。
我们从玩家那里学到了很多东西,也了解到他们希望游戏创造怎样的感觉,以及哪些功能对他们最重要。我刚才提到的徽章系统就是一个完美的例证,它是在一次封闭Alpha测试中提出的。最初,可选的徽章非常有限,随着玩家不断分享自己对这个系统的兴奋之情,我们便加倍努力,开始扩展它,添加了各种技能效果,还计划在将来推出更多技能。
另一方面,我们重新设计了英雄霍伊泽,赋予他更长时间飞行的能力,从而充分利用游戏3D方面的优势。但很遗憾,我们在这里没有做好。为了平衡这位英雄,我们限制了他的动作,这让他产生了相当笨拙的感觉,因此即使玩家最初对他的变化感到兴奋,但最终,他装备中的笨拙感使玩家逐渐厌烦这位英雄。这对我们来说是一次非常重要的教训,让我们知道玩家对英雄的玩法和感觉抱有哪些期待。此后,我们改进了霍伊泽,在我们的内部试玩中,甚至收到了超出预期的反馈结果。
自从2016年原版《虚幻争霸》发布抢先体验版以来,虚幻引擎本身也取得了长足的进步。虚幻引擎的发展对游戏的外观和感觉有哪些影响?
Singh:我们发现,虚幻引擎的发展对游戏的外观和感觉帮助极大。从动画插件到Gameplay技能系统,我们利用了各种功能,直接改善玩家在《先驱》中的体验。作为一家工作室,我们还能够利用虚幻引擎对工作流程的改进,以便在游戏上线后快速高效地发布它——对于任何游戏即服务的产品而言,这都是极其重要的。
工作室最近决定转向使用虚幻引擎5开发游戏。是什么促使你们迈出这一步的?
Singh:虚幻引擎5公布了许多激动人心的技术,我们的团队非常希望掌握这些技术,并将它们整合到《先驱》中,但我们当前的目标是尽快将《先驱》交到尽可能多的玩家手中。话虽这么说,我们也相信,我们正在制作的游戏将运营十年以上,甚至更久,所以我们认为,迁移到虚幻引擎5将有助于我们的开发成果经受时间的考验。
本文转自虚幻引擎官网~
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