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虚幻引擎:Tango浅谈近期热门节奏动作游戏《完美音浪》创作灵感
Tango Gameworks成立于2010年,是一家位于东京的3A级游戏开发工作室,致力于为全球玩家创造激动人心的创意体验。Tango曾负责制作著名的生存恐怖游戏系列《恶灵附身》和超自然动作游戏《幽灵线:东京》。最近,Tango在Xbox Series X|S和PC上推出了广受好评的热门节奏动作游戏《完美音浪》,该游戏已入库Xbox Game Pass。
此次曾经主要以黑暗、阴森的恐怖游戏而闻名的Tango工作室推出的这款色彩绚丽、设计精良的节奏动作游戏《完美音浪》让人出乎意料,抛开我们对其开发工作室的刻板印象,《完美音浪》这款游戏凭借其复古未来主义的怀旧气息和90年代的音乐风格掀起了一阵音乐游戏热潮。
《完美音浪》在Tango Gameworks内部的诞生过程充分体现了工作室创始人三上真司对有趣想法的开放态度。他们将一个或许是因为看太多《僵尸肖恩》而产生的想法转变成了这款游戏的原型。
在本文中《完美音浪》的游戏总监John Johanas、《完美音浪》首席图形程序员田中康介和《完美音浪》首席程序员中村有志向我们讲述了他们使用虚幻引擎开发关键早期原型的过程,以及《飞出个未来》多彩、锐利、简洁的动画如何帮助他们锁定游戏风格。
两人还解释了游戏早期版本在Bethesda的成功如何为该作品赢得更多的内部支持,以及他们认为这款游戏可能会为工作室带来怎样的长期影响。
我们了解到,是音乐视频或电子游戏预告片中伴随着节拍的击打动作启发你提出了《完美音浪》的最初构想。你是如何将这种画面转变成游戏的原始概念的?
《完美音浪》游戏总监John Johanas:就这层意义而言,这款游戏的灵感来源十分广泛。游戏的总体方向受电影《僵尸肖恩》中的一个特别场景启发——剧中角色在酒吧里伴随着皇后乐队的歌曲与僵尸搏斗。然而,这种表现手法常见于音乐视频和预告片中,与音乐同步的动作只是为了让打击感显得更强烈。
我在高中和大学有过乐队演奏经历,知道激情演奏有着怎样的动感和快感。我一直想要制作一款这样的动作游戏:允许玩家自由行动,但他们的所有攻击动作都必须与音乐节奏相协调,使每一次打击都更具冲击力,或许还能让玩家体验到类似于现场演奏真正乐器的感觉。
因此,“与音乐同步行动”的总体想法在我的脑海中停留了一段时间,但我花了不少时间才弄清楚如何在技术上实现它。
你是如何将这个想法推销给Tango Gameworks的创始人三上真司的,他最初有什么的反应?
Johanas:我还记得,在内部向三上先生提出这个想法时,虽然这是个天马行空的想法,但我认为他看出了我拥有实现它的强烈热情。他理解音乐和动作之间的自然关联,并认为这是一个值得付诸实践的想法,但也知道存在可行性方面的技术挑战。因此,我们决定让一支小团队开发一个原型。一般来说,只要总体概念有趣,三上先生甚至不会回避奇怪的游戏想法,所以我很感激他从一开始就支持这么疯狂的想法。
之所以要为这个想法设计原型,部分原因也是因为它与我们之前制作过的所有游戏都大不相同。我认为必须先展示它的可行性和趣味性才能让它顺利起步,因为纸上谈兵大概很难取得长远的进展。
工作室当时以恐怖游戏而闻名,创作这样一款轻松有趣、色彩鲜艳的游戏是否存在阻力?
Johanas:在我们设计原型的时候,内部并没有什么反对意见,更多的是担心这在技术上是否可行。
原型设计阶段结束后,我们有了一个能够验证概念的可玩版本,它展示了游戏的乐趣,反对的声音就更少了。虽然我们在企划书中表示,游戏理想的美术风格应该是展现一种色彩鲜艳的画面,但项目开始时,我们并没有特别顾及美术方面,这样可以确保将基本玩法放在首位。
外界将我们称为开发恐怖游戏的工作室,但我们内部并不想被打上这个标签。只要我们能把它做好,即使这个想法采用的是完全不同的路线,也不会出现太多的阻力。
你们为什么决定使用虚幻引擎开发这款游戏?
Johanas:在开发《恶灵附身2》之后,我们工作室就决定转向使用虚幻引擎制作下一款游戏《幽灵线:东京》。由于所有人都切换到了这款引擎,我们知道使用多款引擎是不现实的,所以我们就继续在虚幻引擎中设计原型。
听起来,原型设计对于《完美音浪》至关重要,因为你必须向三上先生和其他人证明这个概念的可行性。虚幻引擎如何帮助你们满足“通过早期原型验证机制和玩法”这一需求?
Johanas:最初的团队只有我和首席程序员中村先生,所以他可以从技术方面回答这个问题,但为了确保所有动画和行动都能与音乐节奏保持一致,我编写了一份系统文档,在他实现这个系统的同时,我使用虚幻引擎构建了一个可玩的关卡,不仅可以起到玩法教学的作用,还展示了一个随音乐而动的世界如何创造有趣体验。
这是我们第一次使用这款引擎,所以基本上要从头学起。我将蓝图机关与我们的节奏同步系统结合在了一起,让环境随着音乐提示颤动或做出反应。此外,我还制作了所有灰盒模型、音乐提示、UI设计和UI动画,用来展示它们与音乐间的联系。
开放给设计师的可用工具数量起初会让人感到不知所措,但当我掌握了一般流程后,我意识到,如果能了解虚幻引擎内的多种应用,就能在工作中大幅减少对程序员的依赖。这让小型团队的成员能够身兼数职,并将想法制作成原型,虽然这些原型最初可能不太专业和简练。
《完美音浪》首席程序员中村有志:在开发初期,只有我和《完美音浪》的总监John,所以在开发与音乐同步的战斗系统时,我们无法让其他成员专门制作动作或效果等游戏资产。
我们可以从UE4的商城中购买初始内容或资产,这对我们帮助很大。此外,使用“动画蒙太奇”和“动画合成”等功能控制动画也很有用。在《完美音浪》中,我们实现了一个系统来调整玩家每次攻击的时机,使其与节拍同步。然而,在将它打磨成目前的结果之前,我们必须进行大量迭代。
一个迭代的例子是在按下攻击按钮后,调整与之相对应的攻击时间。我们测试了一些变体,有的变体晚了一个八分音符,有的晚了一个四分音符,当然还有其他变体。如果不使用这个系统有条不紊地调整动画,耗费的调整时间将大幅增加,尤其是,当时我们的团队没有动画师。
为了使游戏中的一切都与音乐同步,我们需要将音乐信息以节拍的形式传递给游戏中的每个对象。我们可以使用UE中的“委托”系统轻松提供正确的信息。
在蓝图系统中提取这些信息很容易,所以总监独自制作了能随音乐而动的道具。多亏了这个系统,我们能够更轻松地以直观方式向开发团队中的其他成员指明方向,让他们了解《完美音浪》世界中的一切事物如何与节拍同步而动。
把握游戏的感觉有多难?尤其是,即使是在过场动画中,你们也需要确保玩家的动作及场景与音乐同步。
Johanas:整体玩法机制的核心思路是,无论玩家何时输入,我们都会插入经过调整的动作,使动作的最终执行时间与节拍吻合。然而也有一些例外,如玩家的跳跃、冲刺、格挡和其他普通动作,因为如果将这些也考虑在内,感觉就太受限制了。但是,只要动画拥有我们所谓的“铺垫”,我们就会为其调整动画时间,确保动作的完成时间与节拍同步。
接下来的步骤是鼓励玩家踏着节拍按下按钮。从游戏设计的角度来看,我们避免了因为玩家没有及时输入而拒绝执行一个动作的失败状态陷阱。踏着节奏输入应该是对玩家的一种奖励,而非惩罚。
单这一项概念就需要大量迭代,而在关卡和游戏的设计中,各方面的管线也都受到了这个概念的影响。
为了确保事件始终与节拍同步,我们需要发挥逆向思维。过场动画和事件不仅仅需要伴随着节奏开始,通常还必须与小节的第一拍同步,所以我们需要让玩家执行一些特定动作,有时还需要调整它们再插入,让动作占据更多时间,以便始终能在正确的时机触发过渡序列。或者,我们也会根据距离第一拍的剩余时间创造交替的音乐过渡,避免感觉太突兀。
所有过场动画都是使用节拍器创建的,与音乐时长相吻合,从一个小节的第一拍开始,也总是在一个小节的最后一拍结束,所以在视觉和音乐上,我们都能顺利过渡到游玩部分或其他方面。
这不仅需要充分协调和规划一切,也需要我们的程序员通过创建系统提供帮助,确保所有事物都与音乐提示、歌曲节奏或用户输入相关联。
中村有志:除了总监和音效团队外,大多数团队成员都必须努力理解基本的音乐逻辑,因为他们没有太多音乐方面的经验。为了帮助他们,我们实现了一个简单的用户界面,用于在游戏中进行调试。
这个简单的用户界面看上去就像是乐谱,不断显示四四拍,我们可以在其中看到按钮何时按下,或蓝图机关何时启动。使用这种可视化调试,我们可以确定一些事情,例如何时需要调整动画时间,或者事件是否与音乐不同步。
是否有什么特别的虚幻引擎工具简化了这个过程?
中村有志:动画编辑器使我们能够非常方便地为所有玩家和敌人创建动画。
程序员可以调整特定的播放速度,即时在游戏中进行检查,然后给出如何调整动作数据的具体指示。这套高效的工作流程减少了来回修改动画的需要。
在创建环境时,我们使用了编辑器工具控件功能,当设计出现变化时,我们可以使用一个指令更改关卡中所有对象的参数。
你们为什么决定使用卡通着色,这种外观是如何实现的?
Johanas:使用卡通着色外观是从一开始就制定好的方向。虽然企划中没有确定风格,但我们希望采用实验性的视觉画面,同时融入90年代末至21世纪初的复古元素,纪念那段游戏风格开始呈现创意式发展的时期。虽然使用卡通着色的游戏已经有很多,但我还是想打磨出一款简单但精致的作品。我希望没有颜色渐变和3D质感。
我们最初的概念美术设计是一张第一关的2D图像,有着蓝色的天空和夸张的建筑。我将它交给团队,要求制作出与这种2D美术风格完全相符的视觉画面。
在内部,我们围绕着有助于定义风格的三大关键词展开工作,即“多彩”、“锐利”和“简洁”。它们足够简单,无需详细解释就能形成一种清晰的判定标准。随着时间的推移,我们叠加了不同的技术,但令人惊讶的是,它们始终只是补足我们最初确立的外观,我们无需重新制定目标或采用其他方式实现目标。
《完美音浪》首席图形程序员田中康介:实现这种卡通着色外观是一项挑战,必须在图形团队和各个美术团队之间反复展开大量实验。从2000年前后到现在,图形技术经历了不断的发展,而且为了对卡通着色做出新的尝试,我们认为,必须试着整合现代3D光照技术,如延迟光源、体积雾、环境光遮蔽、改进的阴影、全局光照、实时反射、泛光和着色器镜头光斑等,用于表达我们自己的多彩2D风格。
虚幻引擎为我们提供了一个很好的工作基础。我们的环境光遮蔽、实时反射、动态阴影、静态全局光照和泛光都是虚幻引擎基础功能的风格化扩展。我们必须对引擎做出修改才能实现需要的外观,但是在更改引擎基础代码时,我们十分谨慎。我们的很多修改都包含在原始的附加通道中,减少了引擎合并冲突所带来的麻烦。
简洁、锐利的图像是最初的美术目标,这意味着我们可以努力在目标平台上实现最高的原生分辨率。也就是说,对于主机,我们可以在Xbox Series S上实现1440p分辨率,在Xbox Series X上实现4K分辨率。我们设定的目标有一条明确的警戒线,由于这是一款节奏动作游戏,稳定的60 FPS帧率比图形更重要。我们依照严格的标准选择核心技术,在添加功能时始终会考虑到性能。我们在确保游戏运行良好的同时,成功地实现了风格化外观,这使图形团队和所有美术团队都由衷感到高兴和自豪。
游戏的外观有着强烈的复古未来主义风格。你们是从哪里汲取这种美学灵感的,希望达到什么目标?
Johanas:在不断回顾90年代末至21世纪初游戏美术风格的过程中,我们刻意采用了这种复古未来主义。画面的感觉不能太新潮,但必须简单,以配合我们要在卡通着色外观中实现的视觉美学。
电视剧《飞出个未来》是我们最基本的灵感来源之一,它以遥远的未来为背景,但其中的机器人看上去非常复古。
我认为目前的趋势是将机器人和这些元素打造得尽可能漂亮高端,但我希望游戏中的一切事物(包括技术)就和其中的角色一样,有一种“半成品”的感觉。
我认为我们找到了一个很好的平衡点,既让技术发挥了它独特的作用,又能确保视觉画面对玩家来说简单易懂。
据我所知,这款游戏在开发阶段就成了公司内部的热门话题。游戏的相关讯息在内部呈病毒式扩散,这对你们的开发产生了怎样的影响?
Johanas:内部的这种病毒式扩散发挥了至关重要的作用,为游戏的开发打开了方便之门。我之前提到过,对我们甚至是Bethesda来说,兜售这款游戏的想法是比较困难的。但当我们制作出了原型并在办公室中被人们传看时,它立即引起了公司内其他开发者和所有人的共鸣(抱歉,出人意料……)。它不同于我们之前制作的所有作品,但仍非常有趣和独特。
这种病毒式的扩散有助于让我们了解到自己正在做一些特别的事情,也帮助我们获得了所需的内部支持,毕竟,尽管它还只是一个灰盒,但每个人都喜欢它。
游戏配乐的选择受哪些因素的影响?
Johanas:配乐也是依据那种90年代末至21世纪初的感觉进行精细挑选的。这是我的个人喜好,因为授权曲目都来自我听过的音乐家,它们能让我回想起那段时期。顺带说一句,随着时间的推移,那种特定的音乐风格和制作质量都已经逐渐发生改变,这是大势所趋,但相比之下,那段时期的音乐感觉不太精致,有一点粗糙。
也许这很抽象,全凭感觉,这种时候感觉比其他标准更重要。我们调整了在战斗中使用的BPM范围,找到了我们认为最适合游玩的一般节奏,但我们也知道,我们可以调快BPM,以增加难度,创造变化,我们的插入系统会将一切调整得当。
在制作非授权曲目时,我向音效团队提供了一份摇滚类歌曲的播放列表,为各个关卡及其视觉效果和事件创造相符的氛围提供了总体方向。但所有这些曲目都以那种复古氛围为基准。
主播模式是一种有趣的补充。为游戏提供可直播的配乐对于游戏的长期成功有多重要?
Johanas:我认为主播模式对于我们的成功帮助极大。我们的整个发行过程甚至是早期开发都离不开游戏讯息的病毒式扩散以及对快乐和有趣体验的传播。我们希望加入那些授权曲目,因为它们是游戏本身的重要组成部分,但我们也知道流媒体是一个不断变化的法律问题,涉及对下架问题的处理方式。为此,通过与营销团队展开讨论,我们知道,要展示游戏,并让它像在内部一样通过病毒式传播取得成功,就必须让玩家能够毫无顾虑地直播。
然而,实际操作本身就是一项巨大的挑战。所有配有授权音乐的部分都是根据歌曲量身打造的,包括Boss随着特定的吉他连复段展开攻击,以及剧情画面通过巧妙的动画将歌曲切分成几部分。我们必须通过逆向工程解构这些歌曲,创作出符合原版歌曲连贯性的新歌,并反映出原版歌曲的内涵,这样就能完整地重现体验。我们认为这在理论上难以执行,但在我们外包合作伙伴(在该项目的工作中,他们自称为The Glass Pyramids乐队)的帮助下,我们制作了一些不会影响体验的出色原创曲目。
你们为什么决定在宣布游戏的同一天发售它?你认为这是否从根本上促成了游戏的成功?
Johanas:宣布后立即发售游戏的方案是Bethesda制定的游戏营销策略。我们知道这款游戏新奇新颖,我们对它的质量非常有信心。但促使它在内部受欢迎的一大因素是,人们在玩了这款游戏后感觉体验很好。
我们知道,我们需要举办一场简短的营销活动,但慢慢地,我们发现找到一个良好的时机来宣布游戏的发行日期越来越难了。当Xbox Developer_Direct的想法出现时,在宣布后立即发售的提案就被确定下来了。
但我们可以将这次宣发惊喜当成它的一个卖点。我认为,游戏的突然推出为玩家提供了一个议论契机,吸引他们立即游玩,分享体验并谈论游戏,无暇考虑这款游戏是什么类型。
我认为最终结果超出了我们所有人的预期。
到目前为止,《完美音浪》大受好评,98%的评论者在OpenCritic上推荐它,它在Steam上的销售收入排名前十。你对游戏铺天盖地的积极反馈和高销量怎么看?
Johanas:作为开发者,我们对收到的积极反馈感到震惊。在新IP上放手一搏,并远离工作室熟知的领域,这必然存在风险,然而,看到几乎所有人都对游戏持肯定态度,我们感到惊喜万分。
但最棒的一个地方还是看到玩家评论说,游戏的核心部分与他们产生了强烈的共鸣。游戏对非节奏游戏爱好者的可及性、产品的打磨、美感,以及整体的“乐趣”和怀旧感,这些都是我们希望玩家在游玩时感受到的。因此,看到他们的评价话语正是我们在企划书中所写的那些,我们知道我们达成了目标。
你们在玩《完美音浪》时能做到不用脚打拍子吗?
Johanas:如果你在一款游戏中工作了这么久,你也可以像阿茶一样,在内心感受节拍,所以我不再需要用脚打拍子了。我反而看到周围的一切都在随着节拍跳动,这可能表明我需要从游戏中休息一下了。
中村有志:我认为我不需要,因为我玩这款游戏已经很久了,但有时候我会发现自己在不知不觉地抖动身体!
田中康介:回答这个问题真是有点不好意思,但在整个开发过程中,我经常使用调试模式更快地检查和修复图形错误。在游戏发布后,我有更多时间享受游戏的乐趣,并且在游玩中完全依靠不断提升的节拍感受能力对修补的构建版本进行检查。
你们认为《完美音浪》会对Tango以及它未来可能开发的游戏类型产生怎样的长期影响?
Johanas:即使是在游戏尚未发布之时,我们内部的每个人就已对我们所做的工作感到非常自豪。因此,当临近公告日期时,我告诉团队,如果我们能从恐怖游戏过渡到这类游戏,并取得圆满成功,那么只要我们坚守一个强大的愿景,并努力以高标准执行,我们就可以做成几乎所有事情。
在这层意义上,就未来的项目而言,只要灵感来了,我们绝不会放弃任何想法。
本文转自虚幻引擎官网~
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