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用CINEMA 4D制作栩栩如生的食人树

文章来源:Maxon 作者:Frank 发布时间:2010年12月27日 点击数: 字号:

CINEMA 4D 帮助Painting Practice工作室制作影片《三脚树时代》中栩栩如生的食人树

世界知名概念/视觉预览工作室Painting Practice运用MAXON公司的CINEMA 4D软件为BBC两集迷你剧 《三脚树时代》 制作出难以置信的特效与场景,该片由ougray Scott (Mission: Impossible II)、Joely Richardson (Nip/Tuck)、Brian Cox (X2)、Vanessa Redgrave (Deep Impact)、Eddie Izzard (The Riches) 和Jason Priestly (Beverly Hills 90210) 联袂出演。

Painting Practice 工作室主导短片的全部影像处理,从概念设计、制作设计、预摄到最终的数字接景绘画无不借助于CINEMA 4D。

种植自己的三脚树
Painting Practice 工作室在前期即参与到本专案中。最初,该剧制作人与工作室的联合创办人之一,制作设计师Joel Collins进行了接洽,要求首先考虑三脚树的可行设计和外观。经过2个月的开发,工作室的设计团队帮助建立了三脚树的完整生态、生命周期与运动。

移动的三脚树
《三脚树时代》的视觉预览工作全部由Painting Practice 工作室制作完成,CINEMA 4D软件再次充当主角。

“CINEMA 4D软件是我们进行创作的主要途径,对它情有独钟的原因在于可快速进行场景融合与渲染,节省人力运作,”高级预览艺术家Justin Atkinson介绍说。

CINEMA 4D的快速转换功能通常意味着设计小组甚至可以利用动作残影创建某些镜头,而在预摄中该做法一般不可行

脚本处理前的早期阶段,小组要求构建三脚树的物理形态 – 这是一项非常繁杂的工作。植物如何移动并杀人?此外,树根系统本身就极其复杂。因此,只有使三脚树模型相对细致完整才能对根部、主茎叶以及树干和树顶提供必要的控制。

“通过一些测试我们获得了相当满意的结果,足以向制作者们讲述如何设计这种植物及途径,”Joel 说道。

然而,接下来凸显的一个问题是,如此复杂的三脚树模型对于最终的视觉预览完成将是极其繁重的任务,场景中充满数量众多的三脚树。解决办法为建立一系列的低模三脚树型,能够基于镜头中的位置进行适当移动。此外,还将制作一组主树根,以控制其与人物角色及周围自然世界之间的具体互动。动画人员运用一些强制程序同样能为更多镜头制作树龄更长、体系更为复杂的树型。

另外一种节省时间的途径是采用CINEMA 4D 软件,将镜头编号并选取。结合渲染HUD属性及其本身的定制 'Doodle' 图像,各镜头在渲染时综合自身的选取信息,使每一剪辑中的所有信息可满足VFX小组与编辑人员的需要。为加快进展速度,3D 绘画部主管Krzysztof Niemiec 建立了一套完整的定制化、真实摄录的树型,可自动将镜头、场景、镜头版本及艺术家姓名导出至HUD中。

“这就是三脚树!”
此专案流程独特之处在于,Painting Practice工作室自始至终发挥着关键作用,甚至在制作专案完全获得审批通过之前就已着手准备。制作人员Stephen Smallwood及其团队在Shepperton工作室开始制作前便积极设计如何钉牢一个怪物。三脚树的设计过程让Painting Practice工作室对于其体系结构与局限了然于胸。

VFX 艺术总监Dan Ma与制作部的VFX 主管Tom Turnbull 紧密合作以确保摄像机中的任何三脚树的动作都直立进行且表现真实。“我们都知道预算有限,但我们仍然尽全力制作出影片级的高质量动画,”Dan 谈道,“我们在三脚树及树根系统的制作中投入了少量人员。”

“由于预算不足,我们不得不回收再利用所有素材!为分离场景制作三脚树农场、大量树叶、三脚树主树根和一个三脚树顶部,”Dan补充说。“我们同样利用一个包括粘土、细枝、血液和土壤的素材库来制作被三脚树攻击的对象。我们有多个不同高度的大型标杆,以便在重要的三脚树场景中为演员提供参照。”

特殊的“树根系统”用于抓住演员并进行互动,工作室很快发现超好不让演员化任何特效妆,而是采用渔线和铁丝等制作成工具或收紧衣服。这为VFX 部门提供了部分与数字化树根互动的素材。完成预摄后,Painting Practice能够为所有重要的三脚树镜头添加特效,并为每个镜头创作出最佳的三脚树型。

数字绘景
开始拍摄后,制作部的下一项任务是开始为整部影片设计VFX镜头。Justin从预摄师变为数字绘景艺术家,与工作室的数字绘景小组开始了这项设计。

“数字绘景能够快速获得需要的效果!”Justin谈道。“多数时候,我们有半天时间,幸运的话是一整天,需要处理大量镜头,这个过程充满乐趣。”

工作室为影片提供6组最终镜头,多数包括在“三脚树研究工厂”中,可在开头与三脚树袭击当地后的片段中看到。该工厂需要在3D中创建,同样采用了CINEMA 4D 软件进行纹理、光影及最终投影。镜头追踪后,模型将置于“真实世界”空间中渲染导出,因而可在Photoshop中进行绘景。

最后,为制作镜头,三条线须提取并重新投影至卡片上,仅将桥梁和道路存为活动元素。绘画各部分从CINEMA 4D 导出作为独立图层,以在Shake中运用对象缓冲进行所有数字绘景的通道编辑。

另一组绘景为工厂大道,同样覆盖了从影片开场到工厂遭破坏的整个片段。由于果园实际位置的参考图不可用,因此要求制作果园建筑的详细模型。为制作这些镜头,在Nuke内绘画然后投影至简单卡片上,接下来添加其他的镜头变形效果并调焦。

对于CINEMA 4D在本专案中的出色表现,Dan总结道:“CINEMA 4D 为这个项目从前期准备到后期制作的整个过程提供了坚实的支柱。”

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