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使用Unity制作简单水面涟漪效果
这次给小伙伴们带来了一个很简单的水面涟漪做法,这个方法有好处也有坏处,好处就是实现简单,坏处就是动画不够自然,我们先来看看效果:
这个效果很适合新手来实现,更复杂的,就需要小伙伴们用数学公式来计算了,再配合自己制作的贴图,以及通道,就能实现很自然的效果,我们目前就不展开讲述了。
关于此次效果,我们使用了Unity的ShaderGraph,只要小伙伴们了解一些shader基础,就能很快上手,推荐新手。但是平时学习,更多的是用它来体现一些思路,然后自己来写代码,因为自己写的代码,更自由,更容易控制,而且,如果掌握了手写Shader,会比较容易上手ShaderGraph,不知道内置节点?不要紧,自己造一个,然后替换,反正效果已经实现了。
准备
此次效果完全由UV动画来实现,也就是FlipBook,已经知道的大佬们,就不用继续往下了,或者也可以看看,完善一下,回忆一下? 我们需要一张法线贴图:
这是一个4x4的序列动画法线,通过FlipBook,来让其动起来,就可以实现酷炫的涟漪:
效果如下:
但是这样未免有点太假了,一看就很规则,这是大忌。
精益求精
我们还需要再来一次:
但这样还不够,我们还需要柔化:
最后经过这些步骤,再把法线混合,看到的就是这样的:
但其实这个还远远不够,平的地方太平了,不自然,都能泛起涟漪了,水肯定不少吧:
加一层水的法线,再混合:
看看最终效果:
最后我们把法线和地表的法线混合就是最终的效果了:
结语
本次内容只是提供给小伙伴们一种实现的思路,这种效果的实现方法不唯一,得按照项目需求来定义,目前大约有三种:
● 利用梯度值
● 利用粒子效果渲染到shader里
● FlipBook
如果小伙伴们还知道其他的实现方法,可以留言讨论。
希望本篇文章能帮到小伙伴们。
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