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Sycoforge工作室使用Unity开发其代表作《Return to Nangrim》
Sycoforge游戏工作室的首席执行官Michela Rimensberger与我们分享了《Return to Nangrim》背后独特的开发过程,独立工作室如何改善与Unity的合作,以及他们最让玩家兴奋的“the Arafinn experience”的开发内容。
Sycoforge是一家总部位于苏黎世的独立游戏工作室,由Michela Rimensberger(首席执行官)和Ismael Wittwer(首席技术官)于2017年创立。自2009年以来,他们一直在开发“the Arafinn experience”,这是一个跨越书籍、游戏等诸多领域的跨媒体幻想世界——拥有四种独特的语言、不同的文化,甚至还有自己的度量系统。
能不能先分享一下Sycoforge作为工作室的起源和发展?
米歇尔·里门伯格(Michela Rimensberger):我们是在苏黎世应用科学大学学习信息技术工程时开始合作的。晚上,我们坐在一起玩游戏,比如Anno 2070和中土之战,幻想着要是我们也能开发出这样的游戏就好了。我们很快意识到我们的想法远远超出了单一的游戏范畴,于是我们开始定义我们自己的宇宙。
从那时起,我们开始少玩游戏,多做“定义工作”从地图到种族、宗族和家庭,一切都必须相互联系且自成一体——这是便我们的最高目标。于是,Arafinn宇宙诞生了。伊斯梅尔(Ismael Wittwer)和我在我们的学士论文中使用了这一想法:我们开发了一个基于Unity引擎的游戏,Unity为我们提供了一种开发混合现实幻想类游戏的简单方法。然后在2017年,我们一起创立了赛科福奇(Sycoforge)。
我们的第一个可播放演示《Return to Nangrim》将在今年于Gamescom首次亮相,现已在Steam上发售。
首先,我想说的是,我们现在发布的版本为试玩版,因为并非所有的功能都已经实现(即战斗)。也就是说,这很艰难。在登陆Gamescom上之前,我们都经历了情绪的大起大落。
Sycoforge的每个人都非常努力地为我们的玩家提供我们心目中的体验,所以我们的赌注非常高。
出于很难估计玩家是否会喜欢你所创造的东西。他们会喜欢这个游戏吗?经历是否讲述了你想讲的故事?会出现哪些bug?尤其是作为一个独立游戏工作室,我们需要兼顾到方方面面,以至于我们在很多不同的方面会感到未知的恐惧。但幸运的是,我们发布的试玩版非常受欢迎。
如今我们的成员已经发展到5人。我们现在是一个大家族了。看到玩家在玩我们的游戏,喜欢我们的游戏,真是太棒了。这帮助我们有效的改进了游戏。但是如此高的热度也为我们带来了很大的隐患,因为现在玩家对我们的期望真的太高了。
《Return to Nangrim》只是你所说的“the Arafinn experience”的一部分你能告诉我们更多吗?
我们已经为阿拉芬宇宙工作了十多年。我们从一个游戏想法开始,逐渐将其扩大。例如,我们的游戏中有四种语言,分别由两位语言学家定义的所有语法和规则。
有了这么多的故事,我们意识到一个游戏不能告诉玩家所有的事情,我们不能把游戏传递得如此之快,以至于我们说出了堆栈上的所有故事(尤其是因为我们的堆栈在不断增长)。因此,我们需要考虑如何通过其他媒体告诉他们,比如漫画、互动叙事故事书、玩家可以探索的卫星世界地图以及目前正在制作的图书等等。
这也意味着我们会将游戏粉丝群融入到开发过程中。我们选择了一种我们称之为“玩家公会”的开发方法,其中一组精选的玩家在早期阶段测试新功能,并提供影响进一步开发的反馈。
作为一家公司,我们不仅仅将自己视为游戏开发商——赛科沃奇遵循的是跨媒体战略。
有多少人在做《Return to Nangrim》?
我们与许多兼职代码者、自由职业者和其他与我们有共同愿景的人一起工作。在我们的核心,由于我们公司只成立了3年半左右的时间,所以不是所有的成员都在做全职工作。除此之外,我们在瑞士与大约10人合作,在世界各地与超过21名自由职业者合作。
玩家公会和我们其他的兼职人员对项目也非常有帮助。他们会向我们反馈游戏中的bug,提出建议,其中一些人甚至能够管理公共bug板。
赛科沃奇的协作是什么样子的?
我们以许多不同的方式合作。在现场,我们都在一个共享的办公空间里一起工作,以鼓励构思和创造力。通常,当定义一个特性或类似的东西时,很容易陷入自己的观点;你可能完全忘记了,有不同的方法可能会更有效,或者可以与其他想法相结合。我认为,在富有成效的讨论中,不同的观点最有价值,因为它们才是真正的团队合作。我喜欢把我的团队想象成一台所有齿轮和机械运转顺畅的机器。
不过,远距离工作可能更棘手。对这里帮助最大的是明确定义的指导方针——艺术风格、设计文档、愿景总结。这样,我们就可以站在同一条战线上。当你远程工作时,需要更多的时间。通过电子邮件、Slack甚至Zoom进行交流可能会很模糊,导致很多误解,但这绝对是值得的。经过现在四年的发展,赛科沃奇就像是一个遍布全球的大家庭。
从技术角度来看,Unity的Plastic供应链管理已经成为一个协作的救星。我们尝试了许多不同的版本控制工具,并很快意识到它们都不能真正适合gamedev公司的需求。虽然有些对程序员有用,但艺术家会对其感到非常苦恼。有了Plastic,我们找到了真正的游戏规则改变者。对于非程序员和程序员来说都很容易使用。
在切换到Plastic SCM之前,你使用的是什么版本控制系统(VCS)?你为什么决定做出改变?
一开始我们用的是Bitbucket,但后来换成了Unity Teams,因为它更接近Unity。随着我们团队和项目的发展,我们转向了Plastic,因为它是性能超好的解决方案。
这个版本控制系统是什么样的?
Git有点不适合游戏开发,Git LFS制造了更多的问题。借助Plastic,我们有一个适用于大型文件的精益解决方案。整合非常顺利。我们很惊讶事情会这么简单,尤其是在我们进行项目整合的时候。
玩家公会是完善你的游戏独特的方式。你为什么决定将游戏的开发过程民主化?
我们的游戏很大程度上是故事驱动的,这使得它很难有一个预先演示版本。然而,来自玩家基础的反馈是至关重要的,所以我们试图找到一种方法来获得我们需要的反馈,而不破坏整个故事。在合适的土壤里,不同的意见会开出最美的花——我们希望得到尽可能多的有价值的反馈。
我们第一次得到玩家公会对我们第一个功能的反馈(你可以想象我们读它时有多紧张)真的是毁灭性的。我们忘了关闭一个测试开关,让我们的主角能跳得像摩天大楼一样高。这打破了那个成员的沉浸感——他问这个游戏是否会成为“矮人飞行模拟器”认真对待这样的反馈,并与背后的人接触,也进一步培养了我们的一种团结意识。这个人现在是我们Discord最活跃的成员之一,已经承担起了介绍新人,甚至管理我们公共bug板的责任!
这就是我最喜欢我们独特方法的地方。我们正在建立一个阿拉芬宇宙——我们不仅“拥有”一个社区,而且我们“就是”这个社区。
与玩家公会合作最令人惊讶事情的是什么?
对我来说,人们实际上已经开始在使用Hì lduir(我们的矮人语言)他们总是在努力破译新单词,寻找线索和隐藏的彩蛋……让世界各地的陌生人聚集在我们的“Discord”酒馆,共享游戏,这感觉真的很神奇,我们玩得开心。我们社区的绝大多数人都是善良的,乐于助人的,并且实际上愿意给我们他们的时间来帮助改进我们的游戏。
你如何在迭代开发过程中利用这些反馈?您使用什么工具来帮助实现这一点?
在反馈方面,我们使用不同的工具。首先,我们有一个与每个组件测试相关联的调查,在这个调查中,我们需要玩家提供反馈并给予他们阿鲁因(我们的Discord虚拟货币)作为交换。
我们的Discord也有很多:每天都有很多问题、建议、反馈、bug报告等等被提交。为了过滤这些,我们有卢卡——我们的“Bugslayer”,他收集所有信息,并在我们的公共网站Trello上进行汇总。从那时起,实际工作开始了:
1.我们定义需要对功能进行的任何修改。
2.在工作包中收集修正。
3.分配任务。
这就是Plastic SCM的用武之地。
由于我们的团队遍布世界各地,Plastic帮助我们同步工作,使我们大多数人都在远程工作。我们有一个标准化的工作流程,早上的第一件事要么是检查电子邮件,要么是查看Plastic上的留言。
如果一个版本有问题,Plastic使它很容易重现早期的步骤。此外它能还促进迭代和协作,这在尝试提供敏捷、快速更新时至关重要。
你们《Return to Nangrim》开发面临的最大挑战是什么?
技术堆栈在生产过程中发展得很快。作为一支规模较小的球队,这总是很难解决,但谢天谢地,Unity为我们做了这项工作。我们能够快速地从Unity的2017版本更新到Unity 2021版本。
在技术方面,这是Plastic SCM的切入点。对我们来说,Unity和Plastic SCM是完美的搭配。
为什么选择Unity开发这款游戏?你们的合作怎么样?
Unity为我们提供了多种工具,让游戏开发者的生活变得更加轻松。举几个例子:它提供一个可访问的编辑器,并且提供本地C#支持。手边有一个靠谱的下一代编程语言真的很强大。
感谢工具时间表功能,我们的VFX艺术家能够很容易开发出高质量的电影。以前,他们会使用另一个应用程序,如After Effects。Unity的高清渲染管道(HDRP)加上着色器图形使得在Unity更新中开发高保真着色器变得平滑、容易和易于维护。
在《Return to Nangrim》的开发过程中,我们在资产存储上发布了一些资产,能够根据我们的需求扩展引擎,由于资产商店上的各种资产而能够快速原型化,这是变成了一个真正的优势。
玩家在游戏的最终版本中,以及在整个“the Arafinn experience”中,最激动人心的是什么?
我认为这个问题的答案会有所不同,这取决于你在赛科沃奇问的是谁。我们的3D艺术家会说他们投入到资产中的细节。程序员可能会兴奋地分享游戏在1080上运行的流畅程度。但正如你问我的,我的一个(角色)是写故事,这是我一直期待分享的东西。《Return to Nangrim》的故事就像一个我保存已久的秘密。我渴望着向大家分享它的那一刻!
我也对一切是如何联系在一起感到兴奋。阿拉芬宇宙中没有任何东西存在于真空中。正如我所说的,我们希望开发一个独立的宇宙,其中在A点有效的信息在b点仍然是真实的。这是我试图在游戏的整个故事中反映的东西——例如,对那些读过书的玩家几乎没有交叉引用,等等。
因此,这也让《Return to Nangrim》拥有超越游戏边界的真实感。对我来说,游戏中感觉角色和故事的生命力是游玩游戏最有收获的东西。我真的希望玩家们在《Return to Nangrim》中也有同样的体验。
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